Выживаем в Darkest Dungeon. Советы начинающим покорителям подземелий

Характеристики Вариации Wizened
Hag Hag Hag
Witch ОЗ 66 99 135 Уклонение 5% 14% 28% Защита 0% 0% 0% Скорость 5 6 7 Сопротивления Stun 100% 120% 145% Blight 60% 80% 105% Bleed 20% 40% 65% Debuff 40% 60% 85% Move 200% 220% 245%

Ведьма (на разных уровнях сложности - Старая ведьма/Ведьма/Жуткая ведьма (The Wizened Hag/Hag/Hag Witch)) босс типа Человек , обитающий в локации Чаща (Weald).

Воспоминания Предка - Ведьма

I had collected many rare and elusive volumes on ancient herbal properties and was set to enjoy several weeks immersed in comfortable study. My work was interrupted, however, by a singularly striking young woman who insisted on repeated calls to the house.

Her knowledge of horticulturalism and its role in various arcane practices impressed me greatly. My licentious impulse gave way to a genuine professional respect, and together, we began to plant, harvest, and brew.

As time wore on, her wild policy of self-experimentation grew intolerable. She quaffed all manner of strange fungi, herbs, and concoctions, intent on gaining some insight into the horror we both knew to be growing beneath us. The change in her was appalling, and no longer able to stomach it, I sent her to live in the weald, where her wildness would be welcomed.

История

Ведьма когда-то была молодой женщиной, которая пришла к Предку и предложила свои знания в алхимии и медицине. Однако, женщина была склонна испытывать свои изобретения на себе, и эти эксперименты исказили ее и превратили в монстра-каннибала. С отвращением отпустил Предок её в Чащу, где она и продолжает творить свои эксперименты.

Поведение

Ведьма всегда появляется на позиции 3 и 4, в то время как её котел занимает позицию 1 и 2. Ни она, ни её котел не могут быть перемещены. Когда котел пуст, он не может быть атакован.

На первом ходу битвы Ведьма использует "В котел!" (In the Pot!) на одного из героев, переместив свою жертву в свой котел. Герой в котле не может использовать умения, пропуская ходы, и получает постоянный урон когда совершает ход игрок или Ведьма. Ведьма может ходить несколько раз за раунд (количество ходов зависит от сложности подземелья).

Заполненный котел имеет небольшое количество Здоровья и должен быть атакован до 0, чтобы пойманный герой мог из него выбраться. После освобождения героя котел немедленно возвращается на место, и Ведьма выберет следующую жертву (возможно, того же героя, что и в прошлый ход). Котел автоматически опрокидывается, если герой внутри него достигает состояния "при смерти" (Death"s Door). Котел не имеет много Здоровья, его урон по захваченному герою невелик, но усиливается с каждым ходом. Вы можете продолжать бить Ведьму героями, наносящими наибольший урон, чтобы убить её как можно скорее, поручив освобождение из котла герою с меньшим уроном.

Следует заметить, что герой внутри котла не сможет сбежать из боя вместе с остальными и погибнет.

Когда герой находится внутри котла, Ведьма применяет к остальному отряду умения Приправа (Seasoned to Perfection), Размягчение мяса (Meat Tenderizer) и Проба рагу (Taste the Stew), сосредоточенные в основном на стресс-уроне. Эти умения не наносят большого урона, но так как Ведьма может ходить несколько раз за раунд, а Размягчение мяса (Meat Tenderizer) задевает весь отряд, это становится чрезвычайно опасно для героев с состоянием "при смерти" (Death"s door).

Умения

Apprentice Level
Название умения Тип атаки С позиции Бьет на позицию Шанс попадания Шанс крита Урон Эффект Эффект на себя
Into The Pot! Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 103% 0% 0 Capture to Cauldron No effect
Meat Tenderizer Melee 1, 2, 3, 4. 1+2+3+4. 88% 6% 2-4 No effect No effect
Season to Perfection Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 103% 0% 1 No effect
Taste the Stew Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 103% 0% 1 Stress +10 Heal 6
Veteran Level
Название умения Тип атаки С позиции Бьет на позицию Шанс попадания Шанс крита Урон Эффект Эффект на себя
Into The Pot! Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 109% 0% 0 Capture to Cauldron No effect
Meat Tenderizer Melee 1, 2, 3, 4. 1+2+3+4. 94% 11% 3-5 No effect No effect
Season to Perfection Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 109% 0% 1-2 Stress +10, Debuff: -10 ACC, -25% DMG No effect
Taste the Stew Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 109% 0% 2 Stress +10 Heal 10
Champion Level
Название умения Тип атаки С позиции Бьет на позицию Шанс попадания Шанс крита Урон Эффект Эффект на себя
Into The Pot! Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 123% 0% 0 Capture to Cauldron No effect
Meat Tenderizer Melee 1, 2, 3, 4. 1+2+3+4. 108% 12% 4-8 No effect No effect
Season to Perfection Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 123% 0% 1-3 Stress +10, Debuff: -10 ACC, -25% DMG No effect
Taste the Stew Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 123% 0% 2 Stress +10 Heal 12

Стратегия

Для боя с Ведьмой чрезвычайно важны умения, которые могут доставать до 3 и 4 позиций, ведь Ведьму невозможно поменять котлом местами. Ведьма не обладает сверхбольшими запасами здоровья, поэтому рекомендуется игнорировать героя, попавшего в котел (конечно, если он не обладает самым большим уроном в отряде), и сфокусироваться на Ведьме, попытавшись убить её до того, как она сварит героя в котле до состояния "при смерти" (Death"s Door). Если же герой перейдет в состояние "при смерти", котел перевернется и выплеснет героя, позволяя применить к нему лечение.

Некоторые игроки предпочитают проводить битву при низком уровне освещенности из-за механики атак босса, так как повышенная точность и урон не усиливают Ведьму настолько, насколько усиливает отряд повышенный шанс критического удара, позволяющий убить Ведьму как можно быстрее, игнорируя героя, попавшего в котел.

Еще одной стратегией является взять в состав отряда 2 или даже 3 Дикарки . Причина этого в том, что лагерный навык Боевой Транс (Battle Trance) работает и на Ведьму, и на её котел, Ведьма крайне уязвима к атакам с эффектом Кровотечения, не может передвигаться, благодаря чему вы можете использовать Железный лебедь (Iron Swan), который наносит очень большее количество урона, каждый ход.

Отряд, построенный на Уклонении , также применим в бою в Ведьмой. Совмещая героев, обладающих высокой характеристикой уклонения с умением Воителя Усиление (Bolster) и усиливающими уклонение лагерными навыками, вы можете добиться того, что умение "В котел!" (Into the Pot!) будет всегда не попадать в цель, что значительно уменьшит входящий урон, и позволит всем 4 героям быстро закончить бой с боссом.

Помните о том, что помещенный в котел герой освобождает свою позицию, и следующий за ним союзник передвинется на это место. Убедитесь в том, что герои смогут после перемещения попадать по позициям 3 и 4.

Сделать обзор Darkest Dungeon оказалось достаточно сложной задачей. Игра представляет собой рисованную пошаговую RPG. Игрок является командиром отряда героев, бросивших вызов мрачным подземельям. Естественно, по всем законам жанра, подземелья кишат нечистью, которая готова порвать наших героев в клочья.

Механика Darkest Dungeon

Механика этого инди-рогалика не отличается от представителей пошаговых стратегий. В нашем распоряжении 4 героя , набираем мы их сами в дилижансе в городе. Важно положение героев на поле боя. Делая обзор Darkest Dungeon была допущена первая, и роковая ошибка — выбрано неправильное положение персонажей на поле боя. И как результат — все отправились на кладбище.

Смерть на каждом углу

Любой игрок в Darkest Dungeon должен смирится с тем, что весь его отряд могут порвать в следующей миссии. И не важно как хорошо вы подобрали группу. По неосторожности, можно попасть в параллельный мир к безжалостному демону . И сбежать с поля боя оттуда невозможно. На первых уровнях у нас нет шансов победить его.

Вот так наша группа и отправилась на кладбище

Параметры героев

В первой части обзора Darkest Dungeon мы решили разобрать основные параметры героев. Первый параметр, известный всем игрокам, это здоровье . Здоровье восстановить можно несколькими путями. В бою восстановить его могут хилеры. Есть несколько классов с лечебными заклинаниями. (подробнее все классы разберём дальше). Вне боя восстановится нам поможет отдых возле костра (только на картах среднего и большого размера), либо поесть. Еда восстанавливает не много, 2 пункта здоровья, но часто это спасает от гибели. После того, как здоровье падает до 0, персонаж находится у «дверей смерти». Любой последующий урон может убить его .

Второй параметр под здоровьем это стресс . Сложно сказать, какой из параметров более важен. Делая обзор Darkest Dungeon мы пришли к выводу, что стресс — это первостепенный параметр. Путешествуя по тёмным руинам, сражаясь с монстрами, получая критический урон, попадая в ловушки наши герои зарабатывают стресс. Общий показатель стресса в последней версии Darkest Dungeon 200 . Когда показатель достигает 100, герой зарабатывает болезнь/расстройство . Чаще всего это негативная особенность. Герой может сам по себе пропустить ход, атаковать случайного противника, нагнать стресс на других героев. Редко, но герой может получить и положительную способность — героизм, отвага и так далее.


Стресс достиг 100, и один из наших героев становится Агрессивным

Помимо Здоровья и стресса, есть показатели точности, критического удара, уворота, защиты и скорости.

  • Точность — вероятность попадания по противнику.
  • Критический удар — вероятность крита по противнику.
  • Уворот — уклонение от атаки врага.
  • Защита — устойчивость к оглушению, снижение поступающего урона.
  • Скорость — указывает на очередь хода. Герой с большим показателем скорости будет ходить первым.

Уворот в действии

Начало приключений

Игра встречает нас красочной заставкой. После нам предлагается выбрать профиль и приступить к странствиям по локациям Darkest Dungeon. Небольшая обучающая миссия покажет основы управления и механики. Дальше нас переносит в город.


Мрачный город Darkest Dungeon

В городе мы набираем героев в свой отряд, улучшаем оружие, продаём артефакты, оставляем отдыхать героев в таверне и лечиться в храме и лечебнице.

Мы решили немного расширить обзор Darkest Dungeon и показать в деталях, из чего же состоит эта сложная игра. В новом билде Darkest Dungeon нам уже после первой миссии доступна вторая локация. Но не советуем спешить туда, лучше пройти все варианты Руин . Карты в игре генерируются каждый раз случайным образом.


Во время приключений по локациям Darkest Dungeon мы находим множество предметов. Чаще всего это золото, драгоценности . Реже можно найти бюсты, свитки, картины и щиты. Эти предметы используются для улучшения построек в городе.

Ещё реже можно найти артефакты . Артефакты меняют показатели критического удара, здоровья, уворота и облегчают жизнь в локациях.

Это первая часть обзора Darkest Dungeon. В следующих частях мы представим тактические приёмы, описание объектов, гайд по классам.

Январь 27th, 2016 admin

Darkest dungeon – это одиночная инди-игра в жанре Roguelike с мрачной атмосферой и пошаговой боевой системой в которой присутствует менеджмент базы и собственно прокачка боевой группы. И так под нашим руководством группа отважных людей, которые должны обследовать туннели, найденные в старинном поместье. Туннели в свою очередь генерируются случайным образом и в их стенах мы обнаружим как сокровища, так и врагов в лице разнообразных чудовищ, перед которыми нужно сохранить не только жизни персонажам, а так же их психологическое состояние, от которого зависит наше дальнейшее прохождение игры. Сделать это будет в свою очередь не так просто, поэтому данное руководство поможет избежать Вам череду ошибок на первых этапах игры.

Настройки сложности
Запустив игру, первым делом нам предстоит выбрать уровень сложности, проделав нехитрую манипуляцию в игре, как и большинство пользователей, не теряя времени, пустимся покорять подземелья. Столкнувшись с первыми порогами в игре, мы начнем задаваться вопросом, а можно ли отрегулировать уровень сложности. Разработчики позаботились об этом и для того чтобы осуществить задуманное нам необходимо нажать клавишу Esc в самой игре. Выбрав вкладку «Настройки» переходим во вкладку «Геймплей» , после чего перед нами раскроется окно с рядом пунктов влияющих на игровую механику.
Начну с последних шести, так как первая графа отвечает за «Обучение».
2 графа «Конфигурации игры» отвечает за регулировку всех последующих пунктов и для того, что бы к ним перейти необходимо на этом пункте снять галочку.
3 графа звучит как «От монстров остаются трупы» здесь наверно разъяснять, что к чему не нужно, но все же, я это сделаю. Убрав галочку в этом пункте, то существ не будут оставаться трупов после их смерти и данное обстоятельство не помещает нам расправляться истреблять остальных врагов прячущихся за ними.
4 графа отвечает за «Ограничения во время боя» , они влияют на статусы персонажей, убрав галочку ни каких ограничений, не будет.
5 графа «Дебаффы морали» , данный пункт отвечает за понижение морали убираем галочку и данный эффект связанный с моралью пройдет мимо наших героев.
6 графа «Отступление во время боя» данный пункт говорит сам за себя,если убрать галочку в данном пункте, то наши герои лишаться возможности покидать бой.
7 графа «Стандартные криты противника» отвечает за использование критических попаданий врага в стандартных случаях несущих дополнительный урон, если убрать галочку, то враг сможет применять такие атаки, лишь в особых ситуациях.

Обучение
Начав игру, в нашем распоряжении будет два героя с нулевым уровнем, но в конечном итоге их число остановиться на четырех. Экран в свою очередь можно поделить на три окна. В первом окне главного вида мы наблюдаем наш отряд и происходящее вокруг него. Во втором окне находящегося в нижнем левом углу, мы можем наблюдать показатели нашего отряда, третье же окно находиться в нижнем правом углу и представляет мини-карту по которой мы и будем передвигаться из комнаты в комнату.
Передвигаясь по коридорам комнат, мы можем заметить, что находясь в них, истекает время, оно влияет на то, что наши герои по истечению его будут хотеть есть, еще один не маловажный фактор, который будет подвержен времени это факел. Освещение факела влияет на психическое состояние нашего отряда, поэтому нам необходимо контролировать процесс его горения, не допуская освещению упасть меньше 75 процентов , ведь если это произойдет, то коллектив начнет окутывать стресс, а также ему тяжелее будут даваться поиски активных вещей, скрывающие в себе полезные предметы ну и собственно ловушки. Что касается врагов, на них тоже влияет уровень света, так как если факел будет гореть ярко, и мы в этот момент повстречаем в комнате монстров, то они будут находиться под эффектом «Удивление» , которое в свою очередь позволит нам произвести атаку первыми. Данный эффект может быть наложен и на нашу группу не зависимо от уровня освещения, просто имейте в виду, что при плохом освещении риск его увеличивается не в нашу сторону.

Реставрация города и фамильные ценности.
Став владельцем поместья наша основной задачей является отчистить подземелье от монстров, но сделать это будет невозможно, если не развивать и не реставрировать свой город
Гамлет, в котором находятся полуразрушенные строения, такие как кузница, дилижанс, санаторий, монастырь, таверна, гильдия, вагончик кочевника, кладбище и тренировки по выживанию. Для реставрации зданий нашим героям понадобятся фамильные ценности(бюсты, щиты, картины и документы ), с помощью которых мы сможем отстроить и улучшить отдельно взятое заведение, которое в знак благодарности будет предоставлять нашим героям скидки, а так же улучшенное качество услуги. Что касается затрачиваемых ресурсов при развитии города, то они в основном требуют от нас какую-либо одну комбинацию из четырех выше описанных ресурсов, чаще всего попадается комбинация щит + один из трех других реликвий.

Гильдия: одно из мест, где наши персонажи смогут обучиться новым способностям, или же улучшить своё мастерство уже в имеющихся умениях. Данное строение одно из важных в игре и развивается в свою очередь оно в двух направлениях: опытный инструктор, которая предоставляет в гильдию лучших руководителей, которые повысят эффективность вашего отряда в бою и тренировочный режим, с помощью него наши затраты с каждым новым уровнем будут снижаться на 10 процентов.
Совет: Производите улучшение гильдии только по уровню самых сильных персонажей.

Кузница: сердце города и оплот силы наших воинов, ведь в данном помещении представлены три пути улучшений, которые повлияют на следующие пункты; улучшение оружия, улучшение брони и уменьшение стоимости на все улучшения. Вообще о последнем улучшение лучше подзабыть, так как затрата ресурсов на него не приносит ощутимой отдачи.

Санаторий: одно из мест со стратегическим уклоном в игре ведь именно в стенах этого здания можно избавить своих героев от любого недуга за свои кровные деньги, будь то венерическое заболевание или же какая-нибудь фобия, полученная в подземелье. Санаторий можно улучшить в двух направлениях. Первое направление отвечает за вместительность мест в санатории — данное улучшение одно из важных и наша задача обзавестись как можно большим числом коек в короткие сроки. Связанно это с тем, что любой спуск в подземелье может закончиться неудачей для нашей группы и это в свою очередь принесет серьезные травмы. Второе ответвление отвечает за развитие стоимости лечения — по сути это важный показатель, но в конечном итоге не настолько, то он и важен как хотелось бы. Дело в том, что улучшив лечебницу до трех мест, у нас уже будут небольшие накопления денег, которых хватит с лихвой на лечение, другое дело обстоит с реликвиями, которые стоит потратить на улучшение какого-нибудь другого здания, ведь отыскать деньги в подземелье всегда легче, чем те же картины или гербы.
Примечание: имейте в виду, что одна из страшных болезней именуемая сифилис может настигнуть нас в городе.

Повозка кочевника: в данной повозке можно приобрести различные артефакты для героев, в свою очередь повозка улучшается в двух направлениях. Первое увеличивает количество доступных артефактов, а второй снижает цену на них. Знайте, что повозка одно из затратных помещений, но в свою очередь она может быстро окупиться, если ваши герои отыщут редкие артефакты, так же, в ней можно незаметно оставить все свои деньги, если начать безудержно выкупать вещи с пометкой «фамильные» .

Дилижанс: одна из построек, доступных с начала игры и этому есть логичное объяснение, все дело в том, что данное строение отвечает за доставку в поместье новых героев, которых мы можем взять на службу. Данное учреждение можно развить в двух направлениях. Первое отвечает за увеличение количества прибиваемых персонажей каждую неделю, ну а второе отвечает за количество мест в тренировочном лагере.

Кладбище: данное место нельзя модернизировать, войдя в него, мы можем ознакомиться со всеми героями, павшими за благое дело.

Тренировки по выживанию: открывается это место одно из последних. В нем мы можем помочь героям получить навыки, которые пригодятся для выживания суровой среде при разбивке лагеря во время похода. Улучшение в данном месте только одно и отвечает оно за трату ресурсов при разбивке лагеря.

Монастырь: данное учреждение рассчитано на снятие стресса, и имеет в свою очередь три разных вида услуг для этого: молитвы, благовония и самобичевание. Цена и эффективность каждой из услуг за вывод из психического расстройства разная, но имейте в виду, дорого не значит что эффективно, так как у каждой из услуги есть побочный эффект не стоит забывать и об индивидуальных особенностях персонажей, которые по неким причинам не смогут посетить одну из предоставленных монастырем услугу.
Монастырь можно улучить по трем разным направлениям, отвечающим за модернизацию самого монастыря, трансепта и зала Проклятий все эти улучшения влияют на три показателя, а именно: на скорость восстановления стресса, на стоимость лечения и количество мест для больных.

Таверна: Еще одно место, где наши герои могут снять стресс. В нем так же присутствуют три варианта снятия стресса: бар, игорный дом и бордель. У каждого из предложенного варианта есть свои особенности и минусы, которые могут грозить отлучением на неделю героя или же куда более страшными последствиями как венерическое заболевание. Таверна может быть улучшена в трех направлениях выражающиеся в модернизации бара, игрового дома и борделя. Каждое из улучшений влияет на скорость восстановления стресса, на стоимость лечения и количество мест для больных.
Совет: Снимайте все имеющиеся артефакты с героя, которого решили отправить в бар ведь в стенах игрального дома он может заложить артефакт и проиграть.

Механика стрессов
Стресс одна из неотъемлемых частей игры, он может застигнуть наш отряд врасплох, так как негативно сказывается на характеристиках героев и этому способствуют
естественные причины, выражающиеся в: слабом освещение, в чувстве голода, критическом попадании чудовища, в неудачной активация предмета расположенного на карте и так далее. С каждой полученной единицей стресса мы обрекаем героя пройти проверку на решительность и когда его допустимый уровень достигнет 100 единиц, он получит одну из эмоций, которая напрямую будет влиять на его действия. Например: при получении эмоции «страх» , персонаж будет пропускать ходы находясь в панике, «агрессия» же заставит персонажа автоматически атаковать врагов забывая о защите, но как бы это не звучало изредка стресс может принести и положительную эмоцию «решимость» , она будет в свою очередь давать положительные эффекты не только отдельно полученному персонажу, но и всей группе.

Как снять стресс
Проходя по коридорам подземелий, у наших героев будет набираться уровень стресса наша задача не дать ему поработить разум героев. Существует немало способов, добиться этого. Начну, пожалуй, я с построек находящихся в городе называются они монастырь и трактир, где собственно заплатив определенную сумму золота мы сможем приступить к реабилитации. В каждом из этих мест есть по 3 разных вида снятия стресса, но прежде чем приступить к ним следует учитывать их особенности. Например: навестив монастырь и пробыв в его стенах в глубокой медитации, наш герой может отправиться на неделю в поход веры выполняя персональное задание, тоже самое касается и трактира где есть игральный зал, в котором пострадавший от стресса рискует проиграть в азарте один из надетых на нем предметов или же вовсе отправится в игровой притон отказавшись от очередной вылазки в подземелье.
Как бы грозно не звучали мои предостережения, это все же лучше чем играть персонажами пребывающих в состоянии стресса, ведь пребывая в психическом расстройстве, они не контролируемые и этот нюанс подталкивает к печальному исходу игры, поэтому не запускайте состояние своих подопечных и при любой возможности отправляйте их на реабилитацию. Если же вышло так, что ваш герой оказался в подземелье с высоким уровнем стресса, то его можно снять при помощи определенных лагерных навыков имеющихся в распоряжении большинства членов команды. Кроме всего стресс может отпускать героев если они начали подвергаться хорошим эмоциям связанных с критическим ударом по врагу, разоружением ловушки, критическим лечением и так далее.

Причуды (квирки)
В игре есть пассивные навыки, называемые причуды или «квирки». Эти самые причуды влияют на характеристики героя, а так же формируют его поведение. Например, если герой был подвержен причуде богобоязнь, то он не сможет снимать стресс в Монастыре, ну а клептомания заставит обладателя этого недуга тянуться ко всем вещам в подземелье, даже к самым небезопасным на карте. Но не все так плохо как есть, ведь причуды могут быть хорошими и плохими, об этом мы можем узнать в меню персонажа, где хорошие квирки помечены золотым цветом и написаны слева, а квирки негативного воздействия помечены в свою очередь красным и расположены в правом углу. Снять причуды можно только в специальном отделение санатория, так как больные причудами лечатся отдельно от людей, которых подкосили болезни. Не стоит забывать о том, что со временем причуды могут усугубиться и перейти в статус «постоянных» и избавление от них будет стоить гораздо дороже, поэтому не доводите героя до запущенного состояния.
Примечание: Имейте в виду, что причуды можно закреплять за героями, но это касается только причуд, которые несут положительные свойства.

Голод
Еще один не маловажный аспект, который необходимо учитывать при каждом походе в подземелье это еда. Закупать еду нам будут предоставлять непосредственно перед самым походом в одном из отделении называемом «Припасы». Еду стоит покупать сразу огромными количествами,
ведь дело в том, что проведя некоторое время в темных коридорах игры, наша команда начнет голодать, а ближе к концу похода голод будет все чаще заставать обессиленных персонажей. Чтобы накормить команду нам нужно будет потратить одну порцию еды на одного человека, но не стоит забывать о некоторых приобретенных негативных причуд, из-за которых число порций может возрасти до двух единиц. Если случиться так, что во время предупреждения о голоде число порций окажется меньше чем людей в группе то это грозит оставить всю группу голодной, что в итоге приведет к потере здоровья и получения стресса.
Примечание: Еду можно употреблять, как средство для восстановления здоровья за один раз герой может съесть до 4-х порций еды, стресс при этом не лечится. Кроме всего ручная процедура кормления ни как не влияет на основной прием пищи, поэтому через определенное время вся команда захочет есть, не зависимо от того когда ее кормили вы.

Лагерь
Перед тем как ваш отряд отправиться идти в средний поход (middle), вы получите 1 вязанку дров, если же поход будет дальний (long) –то 2 вязанки. Пройдя определенный путь в тоннелях, вы можете использовать в инвентаре дрова тем самым разобьете лагерь-стоянку. Помните, остановившись на привал у ваших героев должно быть много еды, так как если ее будет с лихвой, вы сможете слегка подлечиться и снять стресс. Стресс снимается и другими способами: используйте шутов, грейвробберш, весталок, леперов, крусейдеров. Еще на остановках пользуйтесь баффами (лагерная особенность персонажей) – таким образом ваш отряд усиливается.
Примечание : Во время стоянки возможны нападения противника, что чревато боем в темноте со сбившимся строем.

Навыки и умения
Слабые и сильные навыки новобранца можно узнать, изучив точки желтого цвета в его описании – к
рупнее точка – сильнее определенный навык. Бойцов лучше подбирать таким образом, чтобы расположить в оптимальных позициях, а их способности дополняли подразделение.
Боевые способности отмечены точками красного цвета. Объединенные точки означают атаку по области – AoE. Значит, бойцы в тылу отряда, наделенные способностью атаки по области, группового лечения, дебаффам и баффам, а так же умеющие перемещать неприятеля, будут полезным дополнением любого отряда. Позднее выбор месторасположения бойцов рассмотрим подробнее.
Примечание: Лучше демобилизовать бойцов с низким уровнем – это укрепит более сильных.

Квесты
Различие между квестами кроется в их продолжительности, типу и сложности. Не все геймеры учитывают соответствие типа квеста навыкам героя для выживания.
Сложность:
-green (зеленый) – ученик (1 ур.);
-orange (оранжевый) – ветеран (3 ур.);
-red (красный) – чемпион (5 ур.);

Продолжительность:
— short (короткий) – невозможно разбивать лагеря, шесть-восемь комнат;
— medium (средний) – возможность разбивать лагеря, более десяти комнат;
— long (длинный) – возможность разбивать лагеря более одного раза, более пятнадцати комнат.

Тип заданий:
— cleanse (зачистка), skirmish (схватка), explore (исследование) – квесты, в которых в первую очередь можно прокачать бойцов и накупить апгрейды. Здесь надо или обследовать 90% подземелий, или одержать победу в комнатах.
— missions (миссии) и storyline (сюжетные задания) – квесты, где необходимо победить главного врага, либо выполнить определенное задание, либо доставить что-то куда-то. Здесь нужна сильная команда, поскольку прохождение сложное.

Награды
В окончание квеста следует вручением наград: gold (золото), heirlooms (реликвии), trinkets (безделушки). Надо планировать необходимые апгрейды и избирать квесты, в которых можно набрать нужное количество реликвий.

Полезные советы
1. Для того что бы продать артефакт нужно найти его в сундуке, который появиться в городе, навести курсор на нужный предмет и нажать shift.

2. Предусмотрено только стандартное автосохранение, что позволяет после выхода из игры продолжить с той же точки в следующий раз, но если будет неудача в игре, но войти заново в ту же позицию не удастся, а значит, утрата персонажей не восполняется и надо нанимать новых бойцов.

3. Лечиться в игре можно или в бою, или в момент привала (средние и долгие миссии). В лекари лучше годятся оккультист или весталка, но первый в лечении не стабилен, а весталка в отличие от него лечит, исцеляет массово, имеет навык ударного восстановления здоровья. Оккультист наделен базовым навыком лечения 0-12 ед. (с шансом наложения кровотечения на цель), поэтому он либо восстановит жизнь полностью, либо потратит ход вхолостую. Некоторые классы обладают навыком частичного восстановления, к примеру крестоносец, а так же навыком самовосстановления – арбалетчица, дрессировщик и пр.

4. Надо собирать большее количество лекарей – без них не убить боссов. Поэтому в наличии должно быть не менее 2-х весталок и оккультистов.

5. Подбор бойцов должен проходить по принципу дополнения друг к другу. Допустим, арбалетчитца и наемник добиваются вместе большего урона от метки цели.

6. Наиважнейшим, первостепенным условием улучшения будет развитие казарм в дилижансе. Потом можно будет расходовать ресурсы и на иные улучшения.

8. Постоянно улучшайте навыки, работайте над экипировкой персонажей. Персонажи с уровнем выше 3-го требуют постоянного выполнения этих условий.

9. При признаках приближающегося поражения в бою лучше остановиться, иначе персонажи погибнут и будут безвозвратно утеряны. Выгоднее ретироваться и предпринять новую попытку. Да и трофеи из подземелий сохранятся.

10. Старайтесь не растрачивать сбережения полностью, потом не на что будет улучшаться. Соблюдайте стандартное снаряжение для определенных видов подземелий.

11. Под землей вам встретится много ловушек, а значит в подразделении обязательно присутствие бойца с повышенным умением обезвреживания – не менее сорока процентов и выше. Благодаря нему будут получены еще трофеи, и вы избежите больше неприятностей.

12. Лучше чтобы факел был всегда полон – не менее 75 % — больше вероятность подкрасться к монстрам незамеченными и не получить стресс. Хотя, при меньшей освещенности вы сможете получить больше лута с мобов, учащаются ваши криты (мобы во тьме звереют).

13. Не допускайте пропуска хода в бою, иначе ваш герой словит стресс (немного, но зачем?). Дабы не было простоев, под землей имеется возможность продвигаться и вперед и назад. Иной раз полезно и попятиться – при обходе злобных монстров, преград, когда лопаты заканчиваются, или дальше в гротах нет ничего стоящего внимания, а в других больше выгоды. Задний ход хоть и замедлен, чреват повышенным содержанием стресса, но и такой вид движения иногда приносит свою выгоду.

14. Бои лучше не затягивать, не смотря ни на что, а то заработаете поголовный стресс, недостаточную активность обиженных сопартийцев.

15. Иные скиллы героев (ваших и противников) навешивают отнюдь не положительные статусы Отравление (blight) и Кровотечение (bleed). Подобные статусы на самом деле понемножку отъедают жизни, однако их реально снять, если вовремя использовать бинты и противоядие, хотя они и сами рассосутся через некоторое время. Помните: Нежить (unholy) имеет иммунитет к кровотечению, но легко отравляется, подобно всем мобам. От чего так непонятно, но это есть, и все.

16. По окончании прохождения под землей герои награждаются опытом (смотря с какой активностью действовали). Определенное количество опыта дает право на квирк (случайный), но ни кто не знает, отрицательный он будет или положительный. Помните: какой будет квирк – это зависит от стресса персонажа: стресс почти нулевой – получите квирк со знаком +, средний – вероятности получить минусовой и плюсовой одинаковы, высокий стресс – стопроцентно отрицательный. А по сему не стоит брать в двух последних случаях, чтобы не получить кота в мешке.

17 . В случае, если вы наберете семь квирков одним героем и взяли 8-й, то из прошлых 7-ми один исчезнет, вместо него уложится 8-й.

18. Глушите врагов: удачное оглушение несет в себе повышение иммунитета у врага на подобный прием на 20%, а значит потом подобное может не сработать.

19. Очень полезна разведка: она подскажет оптимальное планирование маршрута, раскрывает места где находятся монстры, ловушки и препятствия, поможет избежать неприятности, позволяя предпринять попытки разминирования трапов (кстати, лучше пускать типа тральщика с большим резистом к ловушкам, возможно проскочит).

20. Случается так, что прохождение пошло не совсем как надо, бойцы ослаблены и готов к моральному срыву, хотя до цели в подземелье еще далеко, помните — не поздно отступить, проанализировать ошибки, выполнить перегруппировку, вылечиться, а потом отправить в бой обновленных бойцов. Награды за задание данжа не будет, так вы не ее не выполнили, но будут в целости ресурсы личного состава, в который вы уже вложили время, труд и денежные средства. Так можно собирать под землей лут и денежки – берем с собой не обученных новобранцев, потеря которых не страшна, ведем их в самые горячие точки, не оснастив даже припасами, без надежды на выживание и количество стресса – пусть бродят, собирают лут, уклоняются от боев насколько это возможно, а после возвращаются в поместье.

21. Критические удары направленные против мобов снимают стресс с героев. То же самое касается атак ваших врагов ведь если герой получить критический удар то он получит не только сильные ранения, но и стресс всей команде.

22. На пopoге смерти (dеаth door) у героев, появляется предсмертное состояние. Таким образом, оказавшись при смерти, герой не умирает, а стоит на пороге клинической смерти, когда любое повреждение влечет за собой смерть, независимо от мощи проходящего по нему дамага (хоть одна единица урона, хоть сто – смерти все равно). Положительная характерность в том, что все бойцы обладают навыком сопротивления порогу смерти 67 %, а это означает, высокую вероятность (2 к 3-м) блокирования с их стороны урона от любой степени воздействия. Отрицательная сторона – стресс в подобном состоянии копится гораздо быстрее, а это приводит к возможности поймать нехороший недуг (affliction), а так же сойти с ума. Имейте в виду, что все входящие хилы выводят нас из состояния порога смерти.

23. Накопив сто процентов стресса, ваш боец впадает в отчаяние, психоз и проходит тест на недуг. Существует 2 варианта:
1. Боец не проходит тест на недуг, паникует и приобретает психическое нарушение такое состояние мешает как и получившему отклонение, так и его собратьям по команде. Шизофрения сортируется по цветам – черная, белая, красная, каждая разновидность чревата своими заморочками (чем серьезнее, тем хуже). Такой вояка может получить дефабы на все навыки, возможно будет блокировать входящие хилы (не трогай меня, ведьма!), игнорировать приказы, действовать самовольно, нанести повреждение самому себе, своим неадекватным поведением нанести вред команде, повысить стресс соратникам – одним словом, еще та обуза для своих, а недуг сам не излечивается, ибо требует лечения со стороны профессионалов в белых халатах.
2. Герой тестируется на недуг, мобилизуется, снова начинает верить в себя, получает благодетель (virtue) – положительную динамику, состояние, в котором проще проходить подземелья. Камрад-благодетель снимет всем стресс, бафается и подымает дух всей команде криком «идет в бой, паладин света», но как бы радостно не было в такой ситуации может быть так, что когда такой благодетель выходит из катакомб он сходит на нет.

24. Составы групп надо подбирать не хаотично, а определенной целью, чтобы бойцы в партии действовали слаженно – это облегчит игру, сделает ее интереснее. Пару связок бойцов мы уже упоминали, предлагаю еще одну – разбойник на 1-й слот, воительница на 2-й, расхитительница на 3-й. Разбойник выстреливает в упор по 1-му, отдачей его отбрасывает назад, воительница бьет алебардой по этой же цели, а расхитительница сзади перемещается вперед и бьет в свою очередь в ту же цель – ликвидация любого чудища обеспечена, т.к. удары наносятся с максимальным дамагом и с большим шансом крита.

25. Инстинкт коллекционера у всех в крови, но каждая привлекательная штучка в данже требует индивидуального подхода, некоторые из них без предварительного очищения трогать чревато – аукнется стрессом, мором, в общем не нужной проблемой. С увеличением опыта вы станете различать, что можно брать, а что нет и чем очищать. Если склерозом страдаете, то воспользуйтесь этим справочником или гляньте сюда (слегка прокрутите вниз).

26. Надо постоянно брать на дело не менее 1-го воина со способностью лечить – весталку, оккультиста или крестоносца.

27. Улучшайте казармы в поместье – будет увеличиваться свободное место для запасных воинов.

28. Если боец достигает 3-го уровня, необходимо активней развивать его способности и снаряжение.

29. Не стоит бравировать и рисковать, лучше беречь воинов, когда проход затруднен и маловероятен. Все запасы останутся, а по сему лучше вернуться домой.

30. Иной раз перед очередным походом возникает желание потратиться на все – не надо этого делать, правильнее будет сохранить не менее трети запаса финансов (самое меньшее – четверть) – так вы подстрахуетесь.

31. Зачастую под землей можно нарваться на ловушки, а значит в отряде надо иметь минимум 1 мастер по обезвреживанию ловушек с навыком не менее 40 %.

Персонажи
Охотник за головами
Очень силен в схватке с одиночной целью, хотя хорош и против группы врагов. Однако, все же оптимально использовать в первом случае. Охотник своим крюком притягивает неприятеля на 1-ю линию атаки и наносит мощный удар.

Крестоносец
Опытный воин-ветеран, прошедший 100 священных войн. Бьет врагов в праведном гневе, или же выбирает второстепенную роль, укрепляя оборону и излечивая соратников.

Мародер
Универсал, маневрирует как среди союзников, так и среди врагов. Бьет без предупреждения, прячется в тень и продолжает нападать с расстояния. Если метательное оружие малоэффективно, она возвращается в ближний бой.

Воительница
Непредсказуемая, дикая воительница готова безжалостно лить кровь врага. Используемая ею секира впечатляет дальностью поражения. Некоторые из ее способностей значительно истощают силы.

Разбойник
Бандит, вор и жулик, этот персонаж эффективен в атаке как на близкой, так и на дальней дистанции. Скашивает врагов крупной картечью и единично, и по области. Способен наносить урон разными способами.

Скоморох
Схватка для него своего рода баллада, неуклонно нарастающая, выливающаяся в грандиозный финал. Во время боя он переносится с места на место, ищет точку для завершающего кровавого аккорда в рядах первых. Эффективен и в тылу, пугая противника тревожными рифмами и страшными мелодиями, поднимая эмоциональный тонус союзников.

Прокаженный
Разорившийся воин, поэт. Более эффективен, когда, сосредоточившись, использует свой мощный клинок. Удары его оружия либо сильно сокрушают и повреждают, либо оказываются промахом. Прокаженный самодостаточен, умеет лечить и усиливать броню соратников.

Оккультист
Изучив тайны древних знаний, прочитав множество книг, запрещенных властями, оккультист обрел редкие навыки пустоши. Его проклятия и сумасшедшие способности истощают врага – таковы его особенности. Но вследствие своей непредсказуемости, эффективность пустоши может кардинально измениться.

Чумной доктор
Доктор-исследователь, алхимик, предпочитающий действовать в тылу, использует приемы атаки, периодически наносящие урон врагу. Оружие – чумные гранаты и ядовитые облака. Незаменима в качестве поддержки, лишая врага зрения, увеличивая живучесть соратников.

Монахиня
Воин-монахиня способна лечить своих и сокрушительно бить чужих. Ее можно использовать в качестве основы любой группы, отправлять на передовую, удары ее булавы чрезвычайно мощны и эффективны.

Воин
Наемник-профессионал. За деньги будет до конца выполнять свой долг. Прикончит любого, сможет защитить своих во время нападения.

Псарь
Псарь и гончая сохраняли порядок во всех грязных притонах в каждой напичканной разбойниками деревне на всем протяжении побережья. Этот персонаж бьет и наносит увечья, сопровождающиеся кровотечением. Связка очень сильная. Дубина и клык для них – залог соблюдения закона.

Арбалетчица
С тяжелой броней, она малоподвижна, но способна кардинально изменить ход боя в свою пользу. Мощный арбалет уничтожает и останавливает нападающих, ведет к победе. Арбалетчица незаменима в походах, ибо несет в себе серьезную огневую мощь.

Окружающие предметы и взаимодействие с ними.
В подземелье наших героев будут поджидать разнообразные активные предметы, взаимодействуя с которыми мы можем отыскать драгоценные вещи или же угодить в ловушку. Некоторые ловушки можно обезвредить, используя определенные предметы из инвентаря команды.

Если Вам кажется, что статья не полная и есть, что добавить в нее, можете это сделать в комментарии, после чего Ваше примечание окажется в руководстве.

Вы можете

В данном гайде Вы получите советы по прохождению определенных локаций: Руины, Чаща, Заповедник, Бухта. А так же, что с собой взять и какие враги вас поджидают в локации. Локации и что брать с собой:

Рекомендую сначала ознакомится с гайдом по героями (их плюсы и минусы) и как убить боссов (кого лучше взять).

Локации и что брать с собой:

Что брать в Руины?

  1. незначительное количество лопат, поскольку стен здесь немного;
  2. пару трав для железных дев и алхимических машин;
  3. если сравнивать с другими локациями, то здесь нужно несколько больше ключей под закрытые саркофаги, витрины и сундуки;
  4. пригодятся несколько флаконов святой воды для более сильного бафа от алтарей, очистки мыслей в исповедальне и очищения урн. Опять же, флаконов в этой локации уйдет на порядок больше, чем в других местах;
  5. за неимением хорошего хила, бинты обязательны. В противном случае Вы будете изрезаны еретиками.

Руины является самым легким регионом – здесь большое количество алтарей, которые баффают Ваш отряд, противники дамажат не сильно, однако нужно быть крайне осторожным со скелетами с ножами и арбалетчиками.

Стресс просаживается довольно сильно.

  • Книги лучше не трогать. Алтари открывать святой водой, а сундуки ключами. Враги не кровоточат, так что брать подобных героев бессмысленно. Идеально заходит Крестоносец.

Что брать в Чащу?

  1. побольше лопат, поскольку они понадобятся для раскопок могил;
  2. поскольку здесь собаки будут накладывать кровотечение, без бинтов никак не обойтись. Так же они пригодятся для обследования пней с паутиной;
  3. побольше противоядия, поскольку идет сильное травление от «грибов мутантов». Также в противоядии нуждаются пеньки деревьев;
  4. побольше трав и еды;
  5. несколько ключей для сундуков или еще парочку-тройку противоядий (способны действовать на выкопанные и фамильные сундуки);
  6. поскольку оккультных объектов здесь практически нет, святая вода не пригодится.

Довольно сложный регион, противники имеют сильный резист к яду, но слабый к дебаффам, кровотечению, перемещениям и станам. Если все правильно применять, то вредных предметов здесь нет. Если гриб артиллерист поставил метку на одного из героев, то контрольте грибов-зомби, в противном случае отмеченный персонаж быстро умрет.

Что брать в Заповедник?

  1. если Вы не взяли с собой Чумного доктора, то без бинтов Вам тут просто не выжить. Так же пригодятся для стендов с оружием;
  2. две-три лопаты, кроме стен копать здесь нечего;
  3. побольше травы чтобы получить бафф от бочек с алкоголем и от тележек затариться едой;
  4. противоядие по желанию, поскольку противные черви появляются не так часто;
  5. пару флаконов святой воды, поскольку периодически попадаются оккультные объекты и кучки костей;
  6. побольше факелов, поскольку часто будут попадаться свитки, которые сжигаются и тем самым избавляют героя от нежелательных перков;
  7. 1-2 ключа под сундуки.

Несложный регион – кроме болезней, противник ничего не вешает. Состав отряда можно выбрать по желанию, проходится всеми. Единственное пожелание – сделать дамажащий упор на дальние позиции и контролировать ближние.

Что брать в Бухту?

  1. большое количество лопат, здесь много стен + лопаты нужны для открытия сундуков с ракушками и кораллами;
  2. трав так же побольше, здесь встречается «мохнатый коралл», успокаивающий нервы, и останки рыб. В Бухте, как правило, половина запасов тратится на снятие дебафа от ловушек;
  3. бинты крайне необходимы, в частности, когда идете ветеранами-чемпионами. Здесь встречаются крабы-дикари, которые своим «артериальным щипком» накладывают кровотечение, от которого можно умереть за пару ходов. Либо же брать Чумного доктора;
  4. святая вода и антияд вообще не нужны. Тотем, который может пробафать, встречается крайне редко. Антияд может пригодиться лишь для понижения стресса на луже со скелетом;
  5. 1-2 ключа для фамильных сундуков.

Сложный регион, поскольку по группе идет большой стресс и урон. На круглый алтарь юзать ничего не нужно.

Краткое руководство для всех, кто столкнулся с одной из самых хадкорных игр года. 19 января 2016 года наконец-то произошел релиз инди-РПГ, которая уже долгое время была в статусе предварительного доступа. Darkest Dungeon показала невероятный масштаб, качество и проработку мира до малейших деталей, а игровой процесс многие игроки уже успели сравнить со сложностью серии Dark Souls.

Главной задачей в игре будет формирование группы для зачистки различных подземелий в старом фамильном поместье, которое окутано мрачным прошлым. Многие игроки еще на стадии раннего доступа и тестирования оценили высочайшую сложность игры и довольно жестокие правила, которые не позволят пройти режим кампании налегке.

Данное руководство призвано помочь начинающим игрокам разобраться в механике и особенностях тех или иных элементов, которые будут актуальны на протяжении всего прохождения.

Частые вопросы новичков или FAQ по Darkest Dungeon

Как работает механика «стресса»?

На рост уровня стресса влияет множество факторов, большинство из которых негативные. Слабое освещение, критические попадания врагов, чувство голода, различные препятствия и неудачная активация предметов на карте и многое другое, все это будет повышать уровень стресса. Когда он достигает 100 единиц, персонаж проходит проверку на решительность, после чего получает один из негативных статусов, который напрямую влияет на его действия. Например, получая «страх» после проверки, герой будет часто пропускать ходы в панике, а «агрессия» заставит его автоматически использовать атакующие умения. Проверка изредка может принести и положительный бонус «решимость», который будет давать положительные эффекты не только герою, но и всей группе.

Как снимать стресс?

В этой игре стресс это ключевая механика, потому существует немало способов влиять на этот показатель. В городе снять стресс можно в двух местах: Монастырь и Трактир. В каждом здании есть по 3 разных отделения, но стоит учитывать их особенности. Например, в игорном зале Трактира персонаж в порыве может заложить надетый предмет и проиграть его, а после глубокой медитации в Монастыре способен отправиться на неделю в поход веры. Также стресс можно снимать прямо в бою, за счет умений некоторых классов.

Как снять причуды?

В Darkest Dungeon есть специальные пассивные навыки, которые называются причуды или «квирки». Они формируют поведение персонажа, а также влияют на все его характеристики. Например, бешенство добавит наносимый урон, но понизит защиту, богобоязнь не позволит снимать стресс в Монастыре, а клептомания заставит тянуться к любым, даже самым опасным, объектам на карте. Снять причуды можно только в Лечебнице (отделение «Палаты»), но стоит учитывать, что со временем они усугубляются и переходят в статус «постоянных» (отмечены значком), потому избавление будет стоить гораздо дороже. Также в Лечебнице есть второе отделение (лечебное), в котором можно избавиться от крайне неприятных болезней, которые отнимают много характеристик.

Как лечиться во время боя?

Восстанавливать здоровье в игре можно только в бою или во время привала (для средних и долгих миссий). На роль лекаря лучше всего поставить Весталку или Окультиста, хотя второй не отличается стабильным лечением. Если Весталка имеет лечение, массовое исцеление и даже ударный навык, восстанавливающий здоровье, то Окультист менее стабильный. Он имеет только один навык, который на базовом уровне лечит от 0 до 12 единиц(при этом есть шанс наложить кровотечение на цель), потому он может как полностью восстановить жизни, так и потратить ход впустую. Также у некоторых классов есть навыки небольшого восстановления (например Крестоносец) и умения для самовосстановления (Дрессировщик, Арбалетчица и пр).

Как организовать привал?

Если привал предусмотрен в миссии, то перед ее началом вам дадут «дрова». Чтобы организовать стоянку необходимо нажать на предмет в любой комнате подземелья.

Как продать ненужные артефакты?

Сделать это довольно просто, нужно в городе зайти в сундук, навести на предмет и зажать кнопку Shift.

Как сохраняться?

В игре отсутствуют стандартные сохранения, а весь прогресс и его изменения фиксируются автоматически. Это позволяет закрыть в игру и продолжить с того же момента при следующем заходе, но не дает возможности загрузить запись в случае неудачи. Именно поэтому смерть персонажей в Darkest Dungeon необратима и придется нанимать новых героев.

Как начать новую игру?

Для этого необходимо удалить вашу запись в папке с сохранениями. Они находятся по адресу «C:\Users\Имя_пользователя\Saved Games\Darkest».

  • Старайтесь собирать как можно больше лекарей, так как без них не удастся убить ни одного босса. В вашем списке должно быть минимум по 2 Весталки и Окультиста.
  • Старайтесь подбирать персонажей так, чтобы они дополняли друг друга. Например, Наемник и Арбалетчица смогут получать массу дополнительного урона от метки цели.
  • Самым важным и первостепенным улучшением станет расширение казарм в «Дилижансе». После этого можно вкладывать ресурсы и в другие улучшения.
  • Всегда берите в подземелье лопату и много еды. Для быстрых подземелий нужна 1 лопата и 8 припасов, для средних и долгих в 2 и 3 раза больше.
  • Факелы необходимо брать в любое подземелье. Для быстрых подойдет 8-10, для средних 12-16, для долгих 16+. Чем меньше света - тем больше стресса, стоит это учитывать.
  • Не забывайте улучшать навыки и экипировку персонажей. Для персонажей выше 3 уровня это считается обязательным условием.
  • Если вы видите, что бой проигран, то не пытайтесь биться до конца, в случае смерти персонажей они будут потеряны. Намного выгоднее отступить и попытаться снова, к тому же вы сохраните все трофеи, которые накопили в подземелье.
  • Не пытайтесь покупать снаряжение на все деньги, лишние траты приведут к тому, что у вас не будет денег на улучшения. Ориентируйтесь на стандартное количество снаряжения для различных типов подземелий.
  • В подземельях будет множество ловушек, потому важно иметь хотя бы одного персонажа с высоким навыком обезвреживания (40% и выше). Это позволит получать дополнительные трофеи и избегать неприятных эффектов.